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Guias e Dicas
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apostila hp 48g, Notas de estudo de Engenharia Elétrica

mini curso da calculadora científica hp48h ministrado pelo professor Tácio da Unirp

Tipologia: Notas de estudo

2010
Em oferta
30 Pontos
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Compartilhado em 10/02/2010

carlos-eduardo-morera-6
carlos-eduardo-morera-6 🇧🇷

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Baixe apostila hp 48g e outras Notas de estudo em PDF para Engenharia Elétrica, somente na Docsity! “Operação e Programação Básica de Calculadoras HP48” Reset; Auto-Test; Clear Memory; Off-Clock  [ON]+[C] - Reseta a calculadora: ocorre um processo semelhante ao do computador quando se dá um BOOT: o stack e a tela gráfica (pict) são reinicializados, bibliotecas são recarregadas na memória ou instaladas, o path { HOME } é selecionado, ocorrem processos a nível de reorganização de memória e de registradores da CPU. É indicado em casos em que a calculadora travou, e não responde às teclas normais de interrupção.  [ON]+[D] - Executa um programa interno da ROM da HP que verificará o perfeito funcionamento da calculadora, testando o display (os pixels e a tensão), a saída serial e infravermelha, o clock, a RAM, a ROM, os cartões de memória, etc.  [ON]+[A]+[F] - Apaga a calculadora!! Limpa a RAM (apenas a localização dos programas na RAM, tornando-os inacessíveis)  [ON]+[SPC] - Desliga a calculadora e o circuito de clock. (o relógio da calculadora para de funcionar) – Economia de Bateria Modos de Exibição Processo Manual: PRESSIONE: [  ] [ MODES ] |FMT| |ANGL| |FLAG| |KEYS| |MENU| |MISC| - digite o número de casas decimais caso queira utilizar os modos FIX, ENG ou SCI. - pressione a tecla do menu correspondente ao formato desejado. • Modos de exibição de números: [STD], [FIX], [SCI], [ENG]; |FMT| • Modos de sinal de ponto: [FM,], [ML] |FMT| • Modos das funções trigonométricas: [DEG], [RAD], [GRAD]; |ANGL| • Modos de exibição de vetores: [CYLI], [SPHER], [RE]; |ANGL| Funções Matemáticas: PRESSIONE: [ MTH ] |VECTR| |MATR| |LIST| |HYP| |REAL| |BASE| • Modos de exibição de números binários: [BIN], [DEC], [OCT], [HEX]; [ MTH ] |BASE| • Funções Hiperbólicas: [ MTH ] |HYP| Exercício 1 Ex1: Configurar a calculadora: - Formato dos Números: Engenharia com 3 casas decimais - Medida de ângulo: Graus - Sistema de Coordenadas: Polar - Ativar beep de erros e relógio - Ponto = . - Configurar visualização de constantes (ex. π) como números e não símbolos Solução: - [  ] [ MODES ] - | CHOOS | (Escolher Engineering) -  3 [ ENTER ] - | CHOOS | (Escolher Degrees) - | CHOOS | (Escolher Polar) - Marcar BEEP e CLOCK e Desmarcar FM, - | FLAG | (Procurar item 2) - | √CHK | - | OK | | OK | Teclas Especiais • [ EDIT ] - edita um número real, complexo ou binário; ou ainda um programa, uma string, etc. Ou seja, edita o objeto que estiver na primeira linha do stack (pilha) da calculadora. • [ CMD ] - apresenta na tela os quatro últimos valores, programas, strings digitados. • [ ARG ] - retorna para o stack os argumentos utilizados pela última função executada. • [ CLEAR ] ou [ DEL ] - limpa todas as linhas do stack. • [ DROP ] ou [ . ] - apaga a primeira linha do stack. • [ ' ] - entra no modo de entrada de um objeto algébrico. • [ " " ] - entra no modo de entrada de uma string. • [ EQUATION ] – entra no modo de edição de equações. • [ SWAP ] – inverte a posição de objetos na posição 1 e 2 do stack. • [ UNDO ] – desfaz a última operação realizada. • [ MATRIX ] – entra no modo de edição de matrizes. • [ → NUM ] – encontra o valor número de uma constante ou expressão numérica. Exercício 3 Ex3a: Plotar o gráfico da função: Solução: [ ] [ EQUATION ] [ α ] [ X ] depois [ yx ] 3 depois  [+ ] [  ] [ LN ] depois [ α ] [ X ]  [ ENTER ] depois digite ‘EQ’ [ ENTER ] depois [STO] [  ] [ PLOT ] depois marque a opção AUTOSCALE e finalmente | DRAW | Escolha a opção | ZOOM | depois | ZOUT | Ex3b: Isolar a variável a na equação: Solução: Repita o exercício 2a Digite ‘EQ’ [ ENTER ] depois [STO] [  ] [ SYMBOLIC ] e escolha a opção ISOLATE VAR | CHOOS | e escolha a equação EQ depois edite a opção var [ α ] [ ] [ A ] [ ENTER ] depois | OK | Resumo Objetos - Números Reais: (-9.99999999999x10499 até 9.99999999999x10499); - Números Complexos: (forma retangular (x,y) e forma polar (r,∠) ); - Nomes: são utilizados para identificar as variáveis. Para introduzir um nome é necessário pressionar a tecla [ ' ]; - Objetos Algébricos: os objetos algébricos, como os nomes, são delimitados por marcas ('). Os objetos algébricos representam expressões matemáticas na forma extensa. O aplicativo Equation Writer ajuda a introduzir e a manipular os objetos algébricos, mostrando-os como se fossem impressos num livro; - Programas: os programas são seqüências de comandos e outros objetos encerrados pelos delimitadores << e >>; - Cadeias de Caracteres ou Strings: são seqüências de caracteres, utilizadas normalmente para representar textos em um programa. São delimitadas por ". Exemplo: "exemplo de uma string”; - Listas: as listas são seqüências de objetos agrupados, delimitados por chaves, por exemplo: { "eu sou uma string" 32 << DROP >> }. As listas permitem que se agrupem objetos para que possamos manipulá-los como se fossem um só; - Objetos Gráficos: armazenam os gráficos que podem ser obtidos pelo traçado de equações ou pelo desenho artístico do usuário. Os objetos gráficos também podem ser armazenados em variáveis e manipulados na pilha, onde aparece da seguinte forma: Graphic n x m (onde n é o número de colunas e m o número de linhas que compõem o objeto gráfico); Resumo Objetos - Objetos de Unidades: consta de um número real combinado com uma unidade ou uma expressão de unidades, por exemplo: 3_m, 27,2_m*kg/s^2; - Objetos de Diretórios: a calculadora HP48 utiliza objetos para especificar estruturas hierárquicas de diretórios armazenados. Os objetos de diretórios serão vistos em um tópico à parte; Exercício 4 Ex4: Execute a seguinte operação matemática com números complexos e apresente a reposta na forma polar: Solução: - [ ] [ ( ) ] depois 2 [ ] [ , ] 3 depois [ ENTER ] - [ ] [ ( ) ] depois 4 [ ] [ , ] [  ] [ ∠ ] 60 depois [ ENTER ] - [ ÷ ] depois [  ] [ POLAR ] MEMORY - [  ] [ MEMORY ] • [EDIT] - usado para modificar o conteúdo de uma variável total ou parcialmente. • [NEW] - utilizado para criar novas variáveis ou diretórios. (para criar um novo diretório o campo object deve estar vazio) • [COPY] - copia variáveis de um diretório para outro ou com outro nome no mesmo diretório. • [MOVE] - move variáveis de um diretório para outro. Os subdiretórios EDIT, NEW, COPY e MOVE possuem as seguintes funções internas: • [EDIT] - edita o objeto presente no campo selecionado • [CANCL] - cancela a operação • [OK] - executa a operação • [RESET] Delete Value - limpa o campo selecionado Reset All - restaura todos os campos às seus valores default MEMORY - [ ] [ MEMORY ] • [ PATH ] - retorna o caminho dos diretórios desde {HOME} até o diretório corrente. • [ CRDIR ] - cria um diretório a partir de um nome para o diretório • [ PGDIR ] - apaga um diretório e todo o seu conteúdo • [ VARS ] - retorna uma lista contendo o nome de todas as variáveis do diretório • [ TVARS ] - retorna uma lista contendo o nome de todas as variáveis com um determinado tipo de conteúdo. • [ ORDER ] - ordena as variáveis de acordo com uma lista que contém os nomes das variáveis em suas novas posições. • [ MEM ] - retorna a memória livre disponível ao usuário. • [ BYTES ] - retorna o número de bytes que ocupa na memória o objeto colocado no nível 1 do stack • [ NEWOB ] - cria outra cópia do objeto na memória. • [ DIR ] : Exercício 5 Ex5: - Apagar todas os objetos existentes no diretório {HOME} do ambiente VAR - Criar o diretório {CIRC} e o diretório {GAME} - Gravar o valor 7.5 na variável I dentro do diretório {CIRC} - Fazer um atalho de saída dentro do diretório {CIRC} - Ordenar os objetos da seguinte forma dentro do diretório {CIRC}: |EXIT| |I| Solução: Apagando todas as variáveis: Entre no ambiente [VAR] e para cada objeto faça: Digite [ ‘ ] e pressione a tecla correspondente do objeto que deseja apagar depois [ENTER] depois [ ] [ PURG ] Criando os diretórios {CIRC} e {GAME}: [  ] [ MEMORY ] depois |NEW| depois no campo NAME tecle |EDIT| e escreva o nome Marque a opção DIRECTORY e |OK| e repita o procedimento para o outro diretório Gravando o valor 7,5 em I: Entre no diretório {CIRC} pressionando a tecla correspondente depois digite 7.5 depois digite ‘I’ depois [STO] Criando atalho de saída: [ ] [ << >>] escreva UPDIR depois tecle [ENTER] digite ‘EXIT’ depois [STO] Organizando: Digite { EXIT I } [ENTER] depois [ ] [ MEMORY ] opçãoo |DIR| e tecle |ORDER| [ SOLVE ] - Equações 1) | SOLVE EQUATION |: é utilizado para calcular uma variável desconhecida em uma equação ou expressão qualquer, quando usamos uma expressão o solve calcula o zero da mesma. • EQ: recebe a equação ou expressão que será utilizada; • EDIT: edita o objeto do campo selecionado; • CHOOSE: Seleciona uma equação ou expressão que esteja armazenada em alguma variável do diretório corrente. Se pressionado novamente, seleciona um novo diretório para procurar as equações ou expressões; • VARS: retorna uma lista com as variáveis da equação corrente; • EXPR: retorna ao stack o valor da expressão para um valor pré-determinado de variável; • INFO: se pressionado após a calculadora ter efetuado algum cálculo no solve, retorna o status da variável e seu valor. MENSAGENS: a) Sign Reversal: a calculadora isolou 2 pontos que resultam sinais opostos quando aplicados a expressão ou a equação, mas não encontrou um ponto, entre os dois, que possa zerar a função, isto geralmente ocorre devido a falta de precisão ou a descontinuidade da função. b) Extremum: a expressão ou a equação tende a zero para valores muito altos ou muito baixos, desta forma o zero (raiz) é obtido pela falta de precisão e portanto pode ou não ser um zero verdadeiro. Exercício 7 Ex7: Encontre o valor de x na equação: Solução: - Utilizando [  ] [ EQUATION ] edite a equação como no exercício 2 - Grave na variável EQ: ‘EQ’ [STO] - [  ] [ SOLVE ] e escolha a opção |SOLVE EQUATION| - Tecle  e vá para o campo de x - Escolha a opção |SOLVE| - A resposta correta é 2.18782227528 [ SOLVE ] - Polinômios 2) | SOLVE POLY |: Utilizado para resolução de polinômios de tipo: AoXn + A1Xn-1 + . . . + An-1X1 + AnXo = 0 Coeficientes [An An-1 . . . A1 Ao]: campo utilizado para a entrada (ou resolução) dos coeficientes do polinômio; Roots: campo utilizado para a resolução (ou entrada) das raízes do polinômio; Symb: se o campo selecionado for "coeficientes" ao se pressionar [Symb], retorna para o stack o polinômio. Se selecionarmos "roots" teremos no stack o produto das raízes que resulta no polinômio em questão; Solve: encontra os coeficientes à partir das raízes do polinômio e vice-versa, de acordo com o campo selecionado. Exercício 8 Ex8: Encontre as raízes do polinômio: x3 + 3x2 + 5 = 0 Solução: - [  ] [ SOLVE ] e escolha a opção |SOLVE POLY| - Tecle |EDIT| e entre com os coeficientes do polinômio teclando |EDIT| novamente e digitando - 1 [ENTER] 3 [ENTER] 0 [ENTER] 5 [ENTER] [ENTER] - Tecle  e vá para o campo de ROOTS e escolha a opção |SOLVE| Fundamentos de Programação • Como introduzir e executar um programa; • Como editar um programa; • Como utilizar variáveis locais; • Programas que manipulam dados na pilha; • Como utilizar sub-rotinas; • Execução de um programa passo-a-passo. Um programa é um objeto definido pelos delimitadores << e >>, e é composto por comandos e outros objetos. No exemplo seguinte calcularemos o volume de uma esfera, primeiro utilizando a calculadora normalmente e depois utilizando um programa. Exemplo: Cálculo do Volume de uma Esfera. O volume de uma esfera é dado através da seguinte fórmula: V = 4/3*pi*r^3 Manualmente: Digite seqüencialmente: Valor do Raio 3 [yx ] [π ] [*] 4 [*] 3 [÷] [→ NUM] Automatizado: Criando um programa. Para definirmos o começo de um programa pressionamos [  ] [ << >> ]. E aparecerá o indicador PRG, que indica o modo de entrada de programa. Neste modo, pressionando as teclas de comando escreve-se o nome do comando pressionado. (Também podemos escrever os comandos com caracteres alfabéticos). Exemplo: Volume da Esfera Crie o seguinte programa assumindo que o valor do raio esta na posição 1 do stack: Digite a seqüência de comandos dentro de um objeto programa: << 3 ^ π * 4 * 3 / → NUM >> OBS: Simplesmente Digite a mesma seqüência de comandos do modo manual entre: [  ] [ << >> ] Gravando o Programa: Como o programa é um objeto, é possível colocá-lo na pilha e salvá-lo em uma variável. Para jogar o programa na pilha depois de digitá-lo pressione [ENTER]. Para armazená-lo em uma variável, por exemplo: 'VOL' , pressione ['], escreva o nome da variável: VOL, e finalmente pressione a tecla [STO] para gravar o programa. Agora calcule o volume de qualquer esfera simplesmente executando [VOL] (selecione o menu VAR e pressione |VOL|). VOL é um programa do tipo mais simples que existe; uma série de objetos e comandos, escritos na mesma ordem em que se escreveria normalmente para calcular o volume de uma esfera. Executar e Editar Como Executar um Programa: Há várias maneiras de executar o programa VOL: - Escreva SPH na linha de comando e pressione [ENTER]. - Selecione o menu [VAR] e pressione |VOL|. -Se o programa ou o nome do programa estão no nível 1, então pressione [EVAL]. Como Editar um Programa: Vamos modificar o programa VOL: Pressione [  ] |VOL| no menu |VAR| para jogar o programa na pilha, em seguida pressione [  ] [ EDIT ] para editar. Desloque o cursor após o primeiro delimitador de programa (<<) e insira os novos passos ao programa. O programa fica da seguinte: << 'R' STO ‘4/3*pi*R^3' → NUM >> [ENTER] depois salve o programa novamente!
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