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Guias e Dicas
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Jogos infantis, Notas de estudo de Educação Física

educação fisica

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010
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Compartilhado em 25/06/2009

cristiano-oliveira-16
cristiano-oliveira-16 🇧🇷

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Baixe Jogos infantis e outras Notas de estudo em PDF para Educação Física, somente na Docsity! 1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO) Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar. Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar. 2) ABOBRINHA: - (MODERADO) Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas. Compradora: “__Tem abobrinha prá vender? Vendedor: “__Tem, pode escolher” A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as abobrinhas. Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez. 3) AMARELINHA: - (MODERADO) Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés. 4) A GATINHA PARDA: - (CALMO) Material: 1 lenço e uma varinha. Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedi- la de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem roubou minha gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe. 5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO) Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente. - Amigo ou amiga? Perguntará ele. - Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino). Em seguida, irá indagando de um a um: - Como gosta? As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc. Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo: - Para que serve? Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando: - Como quer? Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar. 6) A JAULA: - (ATIVO) Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha. Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. 7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO) Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. 8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO) Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar. 9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO) Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. 10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO) Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível, voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não conseguir, esta ocupará o seu lugar. 11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO) Material: Um lenço Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço. Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado. 12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO) Material: 3 bolas Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe. 13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO) Material: Gorro de cozinheiro Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro. 14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO) Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes. “__ Atenção” – 3 palmas “__ Concentração” _ 3 palmas “__ Diga o nome” _ 3 palmas “__ Nome de” _ 3 palmas A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira: “__ Uma fruta” _ 3 palmas “__ Que você” _ 3 palmas “__ Mais gosta” _ 3 palmas Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo. Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem. Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que errarem. 15) ATA E DESATA: - (ATIVO) Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido. Material: Uma bola de basket-ball Formação: Jogadores separados em 2 partidos. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores “guardas” ficarão espalhados no próprio campo. Desenvolvimento: No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Faltas: 1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto 3 – Correr tendo a bola na mão. Quando o jogador cometer uma destas faltas, a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Pontos: Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto Vitória: Será vencedor o partido que fizer 15 pontos. 30) BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. 31) BORRACHINHA: - (CALMO) Material: Uma borrachinha pequena Preparação: Crianças sentadas em círculo, tendo ao centro um jogador destacado. Entrega-se a borrachinha a um componente da roda, sem que o do meio perceba. Desenvolvimento: Ao sinal de início, as crianças do círculo põe-se a passar a borrachinha de mão em mão procurando fazer com que o jogador destacado não perceba que a tem. A um sinal dele todos ficam quietos, cabendo ao do centro adivinhar quem a tinha nas mãos para a brincadeira recomeçar. No caso contrário, tem direito a mais tentativa, finda as quais a borrachinha recomeça a ser passada, para que ele tente novamente localizá-la. Se, ainda assim, o jogador central não consegue descobri-la paga uma prenda e cede seu lugar a outro. Esgotado o tempo previsto, a vitória é dos que não pagaram prendas. 32) BATATINHA FRITA: - (MODERADO) Formação: Traça-se no chão uma linha de partida. Os jogadores ficam numa linha e um de costas a 8 ou 10 metros de distância. Desenvolvimento: O jogador destacado diz rapidamente: “__Batatinha Frita, 1, 2, 3”, enquanto os outros avançam como podem , andando ou correndo para alcançar o jogador em destaque. Ao dizer 3 ele se volta para os companheiros que devem parar sem que o 1º os veja em movimento. Faz retroceder a linha de partida os jogadores que consegue ver em movimento. Volta-se de costas e começa o jogo novamente. O jogo termina quando um dos jogadores consegue tocar o que está de costas. Este ganha o jogo cabendo-lhe a vez de contar. 33) BAILARINO: - (CALMO) Material: Uma vassoura. Desenvolvimento: Dançar com uma vassoura, ao som do canto dos outros. 34) BARRA BOLA: - (ATIVO) Material: Uma bola Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto (se houver tempo determinado para a partida) ou o time que passar a totalidade de seus membros, no caso da partida não ter tempo determinado. 35) BARRA MANTEIGA: - (ATIVO) Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros. 36) BAMBOLÊ: - (MODERADO) Material: 1 bambolê Desenvolvimento: A criança coloca na cintura e gira, girando, também, a cintura no embalo do aro. Com a prática, passa-se para o pescoço, braços e pernas. 37) CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último. 38) COM QUEM ESTÁ O RABINHO?: - (CALMO) Material: Um lenço Preparação: Crianças em círculo sentadas. No centro um segurando o lenço com as mãos para trás de olhos fechados. Desenvolvimento: Um do círculo vem e apanha o lenço do colega, volta ao lugar e esconde o lenço. Quando o professor avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, o aluno que está com o rabinho vai para o centro. 39) CONTRÁRIO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. 40) CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO) Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda” Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. 41) CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO) Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. 42) CORRIDA AO ARCO: - (ATIVO) Material: Um arco Marcação: Determinado o centro do campo (onde ficará o arco) marcar-se-ão 4 bases (estacas, cadeiras, ou crianças sentadas). Traçar-se-á uma linha de saída dos jogadores. Formação: Dois partidos de igual número de jogadores, dispostos no campo como no esquema ____________________________________________________ arco ARCO 10 METROS Desenvolvimento: Ao sinal dado, o primeiro jogador de cada grupo sairá correndo, passando pelas bases até atingir a “marca central”. Marcará um ponto para seu partido o jogador que chegar primeiro. A ação será repetida pelos demais, sendo dado um sinal para cada saída estando sempre opostos na linha de partida, a primeira criança de cada coluna. Terminada a corrida cada criança coloca-se atrás da última de sua coluna. Faltas: 1 - Não observar a colocação na linha de partida 2 - Não passar por todas as bases. Vitória: Será da equipe que fizer maior número de pontos. 43) CASTANHOLAS NUMERADAS: - (CALMO) Preparação: Jogadores em círculo, numerados a seguir (1,2,3,4,5,...) Desenvolvimento: O jogador número 1 dá início do jogo, executando os seguintes movimentos: 1 – Bate com as mãos espalmadas na coxa; 2 – Bate palmas; 3 – “Castanholas” com a mão direita (estalar os dedos), ao enunciar seu próprio número; 4 – “Castanholas” com a mão esquerda, ao enunciar o número 2. O portador do número 2 ao ouvir seu número, continuará o jogo, procurando executar todos os movimentos já realizados pelo aluno líder. Todos os companheiros executarão os mesmos movimentos, enquanto aguardam a chamada de seus números. O ritmo deverá ser mantido durante a realização do jogo. Após terem os jogadores automatizados os movimentos os números poderão ser chamados salteadamente. Nota: Os números poderão ser substituídos pelo nome (prenome) dos alunos, promovendo melhor camaradagem entre eles. 44) CABRA-CEGA: - (MODERADO) Material: 1 lenço e um saquinho de farinha. Desenvolvimento: - Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e a brincadeira recomeça. 45) CABO DE GUERRA: - (ATIVO) Material: 1 corda. Formação: (Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. (Cadeia) Os partidos alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os partidos puxam para trás, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca. (Em fileira) Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no soalho ou no chão. Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passará para o partido dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre os partidos, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários. (Caseiro) Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à presa. O vencedor poderá comê-la. 46) CHICOTINHO QUEIMADO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais. E é ela que irá escondê-lo da próxima vez. 47) CHICOTE QUEIMADO MUSICADO: - (CALMO) Material: Um objeto pequeno Formação: Crianças em círculo. Um elemento destacado Desenvolvimento: Inicia-se o jogo escondendo o objeto. O elemento destacado será chamado e procurará encontrá-lo, guiado pelo canto dos companheiros que cantaram mais alto ou mais baixo uma melodia, à medida que o jogador se aproximar ou se afastar do local onde se encontra o objeto escondido. Ao encontrá-lo, os companheiros baterão palmas, festejando o jogador “vitorioso”, que escolherá, então, seu substituto. 48) CORRIDA CONTRÁRIA AOS PARES: - (MODERADO) Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios. 49) CARA OU COROA: - (ATIVO) Material: Uma moeda Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda. Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças. 50) CORRE COMPADRE: - (ATIVO) Material: Uma bola leve que corre com facilidade 68) CARRINHO DE MÃO: - (ATIVO) Formação: Jogadores dispõe-se aos pares atrás da linha de partida. Em outra distância pequena, traça-se outra linha paralela que é a linha de chegada. Desenvolvimento: À voz de preparação o primeiro de cada par abaixa-se , põe as mãos no chão e estende as pernas para trás. O seu parceiro coloca- se de pé por trás dele e o segura pelos joelhos, apoiando-lhe as pernas nos próprios quadris. Ao sinal de início os jogadores correm aos pares. O da frente avançando sobre as mãos e o de trás sobre os pés tentando imitar carrinhos de mão. A vitória é da dupla que primeiro cruza a linha de chegada desde que tenha feito todo percurso na posição indicada. Observação: Cada vez que um par atingir a linha de chegada os seus componentes trocam de posição. O carregador passa a carrinho e vice-versa, voltando à linha inicial. A vitória cabe aos que primeiro atravessam de volta. 69) CORRE CUTIA: - (MODERADO) Material: 1 lenço Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando também a cantar. “__ Corre Cutia de noite de dia, “Debaixo da cama da D. Maria”. Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar desta que deverá perseguí-la. Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim sucessivamente. 70) CORREIO: - (MODERADO) Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades. Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “__Vai uma carta para todas as cidades!” e todas as crianças terão que trocar de lugares. 71) DANÇA DA COBRA: - (MODERADO) Formação: Formam-se dois partidos iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada partido conservam entre si a distância de 1,50m. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o capitão de cada partido corre trás, a serpentear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50m do último companheiro. Só então, grita: "__Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, o partido perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos. A vitória é do partido que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto é, cujo capitão volta, pela segunda vez, à testa da coluna. Quando o partido termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "__Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para frente. 72) DENTRO! FORA!: - (MODERADO) Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. 73) DEFENDER A CADEIRA: - (MODERADO) Material: 1 bola e uma cadeira. Formação: Ficaram as crianças em círculo, exceto uma que estará ao lado da cadeira, no centro. Desenvolvimento: Dado o sinal uma criança do círculo jogará a bola visando batê-la de encontro a cadeira, a criança do centro não permitirá, devolvendo a bola para o círculo, sem entretanto ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo permutará com o do centro. 74) DISCO VOADOR: - (MODERADO) Material: 1 bola de voleibol Formação: As crianças formam uma roda bem grande, cada qual marcando o seu lugar no chão com um círculo. Desenvolvimento: Para iniciar o orientador colocado no meio da roda, lança a bola verticalmente para o alto, cabendo aos jogadores mantê-la no ar, batendo-lhe só com as pontas dos dedos. Ninguém tem o direito de afastar-se mais do que um passo do seu lugar, sendo a bola lançada de um para o outro, sem atender a qualquer ordem ou direção especial. A criança que a deixa cair no chão, sai do jogo, o mesmo acontece a quem a segura na mão, cabendo a vitória aos que ficar por último na brincadeira. 75) DESPERTADOR: - (CALMO) Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para interromper a passagem dizendo logo após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro palavras começadas com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. 76) DEVOLVER A BOLA: - (MODERADO) Material: 1 bola Formação: Jogadores em semi círculo, um ao centro de posse da bola. Desenvolvimento: Este jogador atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la Faltas: Deixar de apanhar a bola, indo o jogador ocupar o último lugar. Sendo a falta cometida pelo do centro, este permutará com o que estiver arremessado a bola. 77) ESCRAVOS DE JÓ: - (CALMO) Material: Uma pedrinha para cada jogador Preparação: Crianças sentadas em círculo do qual faz parte o professor. Cada qual tendo uma pedrinha em sua frente. Desenvolvimento: Ao sinal de início e ao som da canção “os escravos de Jó”, entoada por todos os jogadores, em movimentos ritmados, passam a pedrinha que tem à frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, então recebendo novas pedras, que manda para frente do vizinho a direita e trazem de volta à sua frente três vezes seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomeçar da música cuja letra é a seguinte: Os escravos de Jó, jogavam caxangá Os escravos de Jó, jogavam caxangá Tira, bota, deixa o Zambelê ficar Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zá Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zá Quem erra é excluído do jogo. Vitória: É dos últimos que conservam na roda. 78) ENGANAR: - (ATIVO) Material: 1 bola Formação: Jogadores de pé com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Desenvolvimento: Jogador ao centro atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, este deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. 79) ESTAFETA FUNDAMENTAL: - (ATIVO) Material: 2 halteres Formação: 2 partidos divididos, cada um deles em duas partes, dispostos no campo, que medirá conforme a turma, de 20 a 50 metros de comprimento. Desenvolvimento: Dado o sinal pelo juiz o jogador número um de cada partido empunhando um halteres, correrá e irá entregá-lo ao número dois de seu partido, que estará colocado na coluna da fronteira, depois colocar-se-á atrás do último deste lado. O número dois, ao receber o haltere, correrá e entregá-lo-á ao terceiro e continuará correndo para colocar-se atrás do último jogador. O número três de posse do haltere correrá; e assim por diante até que todos tenham corrido. Faltas: 1 – Sair da linha de partida ao encontro do haltere 2 – Deixar o haltere cair e não voltar para apanhá-lo Pontos: Marcará um ponto o partido que termina primeiro a entrega do haltere, ou melhor, o que trocar mais rapidamente de lado, não tendo, entretanto, mais de 3 falhas do que o outro. Vitória: Será do que fizer pelo menos 3 pontos. 80) ESTOU VENDO UMA COISA: - (CALMO) Preparação: Crianças espalham-se a vontade no campo. Desenvolvimento: Para começar o professor diz: “__Estou vendo uma coisa.... amarela”, devendo cada criança tentar adivinhar qual dos objetos presentes, desta cor foi escolhida. Quem acerta continua a brincadeira anunciando: “__Estou vendo uma coisa.... verde”, e assim por diante. O professor pode pedir ao aluno que lhe segrede o objeto pensado para evitar que eles mudem de objeto. Variantes: 1 – Estou vendo uma coisa de ferro. 2 – Estou vendo uma coisa que começa com a letra C. 81) EMAS E PATOS: - (ATIVO) Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida. Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O professor varia as ordens a seu gosto. Será vencedor a criança que primeiro atingir a linha de chegada. 82) ESTÁTUAS: - (MODERADO) Formação: Crianças em fileiras, atrás de uma linha. De costas para o grupo de 8 a 10 metros fica um jogador isolado. Desenvolvimento: Para começar a criança destacada põe-se a contar rapidamente, até um número inferior a 10. Enquanto isso, os demais correm ou pulam para alcançá-lo. Inesperadamente o jogador interrompendo a contagem volta-se para os colegas que devem deter-se. Que é surpreendido em movimentos, deve voltar a linha inicial. Continua a brincadeira até que alguém alcance o jogador isolado, passando a substituí-lo para reiniciar o jogo. 83) EXPLOSÃO DA CALDEIRA: - (ATIVO) Preparação: Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um jogador isolado. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história, que pode ser conhecida, como: O Corvo e a Raposa, Pinóquio, ou inventada na hora. Inesperadamente, ele anuncia: “__ Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado. 84) FOGO NA MONTANHA: - (ATIVO) Preparação: As crianças aos pares formam dois círculos concêntricos, de frente para o centro. As do círculo interno darão as mãos mantendo os braços bem esticados; as do círculo externo colocar-se-ão bem atrás de seus pares. Uma criança destacada irá para o centro da roda. Desenvolvimento: Para dar início ao jogo a criança do centro gritará: “__Fogo na montanha! Corram companheiros, corram!”, imediatamente, os do círculo externo, voltando-se para a direita ou para a esquerda, conforme combinação prévia, começam a correr em volta do círculo interno, enquanto neste os colegas como também o do centro ficará batendo palmas. Quando o do centro parar de bater, ele e os companheiros do círculo interno cruzarão as mãos colocando-as sobre as próprias cabeças. Isto será sinal para o círculo externo cessar a corrida, cada elemento procurando imediatamente colocar-se à frente de um companheiro do círculo interno, desse mesmo modo, a criança do centro arranja um par sobrando. O jogo recomeçará tendo as crianças do círculo interno passando a ocupar o círculo externo e vice-versa. 85) FRADE: - (ATIVO) Formação: Crianças à vontade em grupo junto ao professor que fará o papel de “Frade” Desenvolvimento: A brincadeira começa com o seguinte diálogo entre o “Frade” e o grupo (em coro): Frade: Frade Bento é o Frade Crianças: Frade Frade: Na boca do forno Crianças: Forno Frade: Tirai um bolo Crianças: Bolo Frade: Tudo que o mestre mandar Crianças: Faremos todos Frade: E se não fizer? Crianças: Levaremos bolo Frade: Quem sabe imitar... “um avião”? Dado a sugestão o professor incentivará a todas as crianças observando as que melhor fizerem a imitação e levando o grupo a imitá-lo também. Verificação: Que todas as crianças tentarão executar a voz de “Frade bento é o Frade”, diálogo ao fim do qual a imitação é sugerida. Ex: imitar um sapo, o patinho, o macaquinho, etc. Assim o professor aproveitará a oportunidade para levar os alunos a realizarem uma série de exercícios imitativos de pular, correr, saltar, etc. 86) GATOS E RATOS: - (ATIVO) Preparação: Jogadores dispostos em 2 fileiras paralelas, de costas. Cada “gato” tem seu “rato” na fileira correspondente. Desenvolvimento: Ao primeiro sinal, as crianças caminham para frente, afastando-se. Ao segundo sinal, todos correm e os gatos apanham seus ratos. Reorganizadas as fileiras, trocam-se as tarefas. 87) GATO ASSUSTADO: - (MODERADO) Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”. Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira. 88) GUARDA DO ZOOLÓGICO: - (CALMO) Formação: Crianças em círculo. Uma criança no centro: o “guarda” Desenvolvimento: O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: “__ Aqui estão os cachorrinhos”. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. 89) GENERAL: - (ATIVO) Formação: Crianças em forma –“os soldadinhos” – a frente o professor – “o general”. Desenvolvimento: Os soldadinhos ouvirão atentamente as ordens dada pelo general executando-as a seguir. Ordenar: As mais diversas ordens podem ser dadas, como por exemplo: marchar, correr, parar, sentido, continência, tocar tambor, cantar, tocar corneta, etc. e finalmente “fora de forma” 90) GATOS DE BOTAS: - (MODERADO) Preparação: Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileram-se as crianças. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora, deve dar 2 passos para trás. A brincadeira também pode ser feita com as crianças agachadas. 91) GIGANTES E PEQUENOS POLEGARES: - (ATIVO) Formação: Riscam-se duas linhas de partida, paralelas e separadas. Junto a 1ª linha, em frente, ficam os “pequenos polegares” e na de trás os “gigantes”. A uns 10 metros marca-se a linha de chegada. Desenvolvimento: Ao sinal todos saem em direção a linha de chegada. Os gigantes avançam com passadas largas e os pequenos polegares andam nos calcanhares. Até a linha de chegada os pequenos polegares são perseguidos. Repetindo o jogo, trocam-se as tarefas. 92) GATO ESCONDIDO: - (CALMO) Material: Um saco de milho. companheiro seguinte fique pronto junto a linha de saída, aguardando apenas a volta do lenço. Constituem faltas, que acarretam perda de um ponto ao partido: 1 – Pousar os dois pés no chão ou trocar o pé de apoio durante a corrida; 2 – Ultrapassar a linha de saída antes de receber o lenço; 3 – Deixar de completar o percurso estabelecido pela regra do jogo. A vitória é do partido que primeiro retorna a posição inicial, ou seja, daquele cujo capitão primeiro acena o lenço, que receber de volta. A equipe que perde mais de 3 pontos é desclassificada. 108) LABIRINTO: - (ATIVO) Formação: À semelhança de um pelotão as crianças ficarão dispostas em fileiras de 8, exceto duas que servirão de “gato” e “rato”. Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o gato sairá em perseguição do rato e as crianças das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do “labirinto”. O gato e o rato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. Novos sinais serão dados para que as crianças no mesmo lugar, voltando-se para a direita ou para a esquerda, formar fileiras novas em diferentes direções. A substituição da criança será feita quando o rato for apanhado pelo gato. 109) LANÇAR E TROCAR: - (MODERADO) Material: 1 bola. Preparação: Crianças em semi círculo, em frente uma criança destacada. Desenvolvimento: A criança destacada, arremessa a bola, a primeira colocada no semi círculo trocando imediatamente de lugar com ela. Esta arremessa a bola a segunda que fará a mesma coisa trocando com a terceira e assim sucessivamente. 110) LENCINHO ATRÁS: - (MODERADO) Material: Um lenço colorido. Formação: Crianças em círculos separadas. Fora fica um jogador com o lenço. Desenvolvimento: Ao sinal a criança isolada corre em volta do círculo, o lencinho vai na mão. De repente deixa-o atrás de um colega continuando a corrida. Quem apanha o lenço deve correr atrás do colega prosseguindo o jogo. Quem erra fica no choco até ser substituído. 111) MAMÃE! POSSO IR?: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe! Posso ir? - Pode - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto. 112) MORTO E VIVO: - (CALMO) Formação: Crianças pelo campo Desenvolvimento: Para iniciar o professor diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos. 113) MEU PAI TEM UMA LOJA: - (CALMO) Formação: Os jogadores sentarão a vontade. Desenvolvimento: Um jogador dirá: “__ Meu pai tem uma loja (ou armazém). Ele vende A....(arroz)”. Os companheiros sem que sejam obrigados, procurarão adivinhar o que significa a Letra A. O que conseguir acertar poderá escolher outra casa comercial e apresentar a inicial de qualquer coisa que se relacione com o novo gênero de negócio. 114) MELÃO: - (MODERADO) Material: Uma bola. Preparação: As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do “melão”. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Desenvolvimento: Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro. 115) MANDUCA MANDA: - (CALMO) Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas 116) MAMÍFERO, AVE OU PEIXE: - (CALMO) Formação: Jogadores de pé ou sentados formam um círculo, exceto um que fica de fora, ou seja, no centro. Desenvolvimento: O do centro diz: “__ Mamífero, Ave ou Peixe”, volta-se na direção desejada e, imediatamente apontando a um dos companheiros, repete o nome de uma das três classes; conta neste momento, de modo rápido até 10. O indicado deve citar um animal desta classe antes que o outro termine a contagem. Se não o consegue ou se enumerar um animal já mencionado, vai para o centro. No caso contrário o do centro continua o jogo, repetindo sempre: “Mamífero, ave ou peixe”. 117) MACACO: - (CALMO) Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. 118) NUNCA TRES LATERALMENTE: - (ATIVO) Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno. Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida. 119) NOVELA: - (CALMO) Preparação: As crianças sentadas numa roda da qual faz parte o professor. Desenvolvimento: Para iniciar, o professor põe-se a contar uma historieta. Ao cabo de algumas frases (ou até no meio de um pensamento) cala-se e aponta um jogador para que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narração, também interrompe, indicado outro e assim sucessivamente.. Cada qual junta uma parte ao caso até o último do grupo, que procura terminar a história. A história poderá começar assim, por exemplo: “era uma vez um rapaz muito teimoso e implicante que....” ou “havia três irmãos que moravam numa fazenda de criação de cavalos. Paulo era o mais velho...” 120) NÚMERO PROIBIDO: - (ATIVO) Preparação: Em cada extremo do campo risca-se uma linha, sendo uma para indicar o pique e outra a saída. Junto à última, enfileram-se todos os jogadores, exceto um, colocado a certa distância do grupo e a retaguarda dele. Desenvolvimento: Para iniciar a criança separada pensa um número de 1 a 10 e segreda ao orientador e dá a ordem: “__ Já”. O grupo passa a contar pausadamente: “__1.....2.....3.....4..... até 10”, enquanto o jogador vai falando: “__ não.....não.....não”, para indicar não ser nenhum daqueles o número que escolheu. Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiro apanhado (desde que não seja de propósito) passa ao papel de perseguidor na repetição do jogo. Quem não obedecer aos limites marcados pelos campos de jogos e atravessar as suas linhas laterais a fim de escapar do perseguidor será considerado apanhado. 121) NARIZ CONTRA NARIZ: - (CALMO) Material: 2 caixas de fósforos vazias Formação: Duas filas separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de crianças. Desenvolvimento: Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos, para o nariz da criança que está ao seu lado. Esta, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. A fila que terminar primeiro fará 1 ponto. Assim sairá vencedora a fila que fizer maior número de pontos. 122) O ANÃO: - (CALMO) Desenvolvimento: Caminhar acocorado, fazendo-se o mais pequeno possível 123) OPERÁRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO) Formação: Crianças em semi círculo. Desenvolvimento: O professor dirá: “__ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados pelas crianças. 124) ORELHINHA: - (CALMO) Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. 125) O CARANGUEIJO – MARCHAR: - (MODERADO) Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando de costas um para o outro e com os braços entrelaçados. Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida. 126) O GATO E A BOLA: - (MODERADO) Material: 1 bola. Formação: As crianças de cócoras em círculo, no centro do qual representa o “gato”. Desenvolvimento: As crianças farão com que a bola role com rapidez cruzando o círculo. O “gato” tentará apanhá-la e quando conseguir permutará o lugar com a criança da roda que houver feito o último arremesso. Recomeçar, quando o novo gato estiver no campo. 127) ONDE ESTÁ O CHOCALHO?: - (CALMO) Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel. Formação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Desenvolvimento: Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí- la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas). 128) O GATO E O RATO: - (MODERADO) Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato” Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem: “__ Seu ratinho está?” “__ Não senhor!” “__ Que horas vai voltar?” “__ Às oito horas!” “__ Que horas são?” “__ Uma hora!” “__ Que horas são? “__ Duas horas!” E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido. 129) PAREM!: - (MODERADO) Material: Uma bola leve. Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou. Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo. 130) PORTA ABERTA: - (MODERADO) Formação: Um círculo de frente para o interior, de pé, com as mãos voltadas para trás. Uma criança fica ao lado de fora do círculo. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno de fora corre e bate na mão de qualquer colega, estes correrão em sentidos contrários em volta do círculo. Aquele que chegar primeiro no lugar vago ocupa-o e o que sobrar, corre e vai bater na mão de outro e assim sucessivamente. 131) PEGA A BOLA PESADA: - (MODERADO) Material: Uma bola. Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro. Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído. 132) PORTEIRO: - (MODERADO) Material: Uma bola Formação: De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Desenvolvimento: Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Faltas: Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. Desenvolvimento: Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas. 148) QUEIMADA: - (ATIVO) Material: 1 bola. Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo ficará a prisão do adversário, que terá mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número. Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará a bola no campo contrário procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguirá normal. Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair da prisão. 2 – Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado da prisão ficará com um dos jogadores queimados. 149) QUANDO EU CHEGAR EM CASA: - (CALMO) Formação: Em semi círculo as crianças assentam-se, destacando um em pé. Desenvolvimento: A criança escolhida, vira-se de frente para o grupo e diz: “__ Quando eu chegar em casa eu vou......” e executa três gestos como: lavar as mão, comer, dormir, etc. Em seguida aponta um companheiro para dizer, em ordem, o que ele vai praticar. Acertando vai substituí-la, caso contrário a própria criança destacada escolhe o seu substituto. 150) QUEM SOU EU?: - (CALMO) Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados. Desenvolvimento: Ao sinal do professor um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto. 151) QUANDO VOU VIAJAR: - (CALMO) Formação: Crianças em círculo. Desenvolvimento: Uma criança começa: “__ Quando vou viajar, levo...” e diz o nome de um objeto e assim por diante. Quem repete o objeto já dito, ou demora a dizê-lo, paga prenda. 152) QUAL É O ANIMAL?: - (CALMO) Preparação: As crianças sentam-se em semi círculo, tendo ao centro um jogador separado. Desenvolvimento: Para começar o jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe é peculiar. Diz por exemplo: “__ Tem orelhas pontudas”, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada companheiro). Caso ninguém acerte, acrescenta outra explicação. “__ È um animal doméstico”, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha qual é o animal pensado, troca de lugar com o jogador central e ainda ganha um ponto. Vitória: É de quem consegue acumular mais pontos. 153) RODA: - (CALMO) Desenvolvimento: Brincadeira infantil também denominada Ronda ou Cirandinha. As crianças, de mãos dadas, rodam e cantam. Algumas vezes, a movimentação é enriquecida com pulos, rodopios, cumprimentos, salamaleques. No Estado do Rio de Janeiro são encontradas várias cantigas de roda conhecidas em todo o Brasil e algumas que parecem características da região fluminense. A dinâmica aparece sob diversos aspectos, quer na adaptação de letras novas a cantigas tradicionais quer na fusão de duas cantigas que se encadeiam no aproveitamento de melodias tradicionais com acréscimos e variações também nas letras e ainda na incorporação de dados decorrentes de propagandas veiculadas pelos modernos meios de comunicação, especialmente rádio e televisão. 154) REVEZAMENTO CHINÊS: - (ATIVO) ____________________________________________ Material: Dez varetas de 0,25 metros a 30 metros de comprimento para cada partido. Preparação: Semelhante à do “Jogo dos Cabritos”, dispondo-se a frente de cada partido e a 5 metros da linha de saída, dez varetas paralelas àquela linha. Cada vareta tem que ficar a 3 metros da anterior. Desenvolvimento: Semelhante a do jogo citado, devendo cada jogador, ao chegar a sua vez, correr até a coluna de varetas para daí continuar num pé só, pulando todas, uma por uma. Ao chegar à última, volta-se e repete o percurso feito na ida, soltando novamente por cima de cada vareta, sempre com o mesmo pé. Corre depois até a linha de partida, onde bate na mão estendida do companheiro seguinte dando-lhe a saída. O capitão do partido que primeiro termina recolhe as varetas a agita-as. Constituem faltas que acarretam a perda de um ponto no partido: 1 – Encostar o pé em qualquer vareta; 2 – Apoiar os pés no chão, no espaço entre as duas varetas ou no momento de dar a volta; 3 – Ultrapassar a linha de saída antes de ser tocado pelo companheiro. O jogador que desloca qualquer vareta deve repô-la no lugar para poder prosseguir a brincadeira. 155) RATOS E QUEIJOS: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparação: Crianças em roda de mãos dadas. Ao centro um círculo traçado no chão no interior do qual está a bola. Desenvolvimento: Serão escolhidas duas ou mais crianças da roda, que permanecerão nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas correrá por volta da roda, e, entrando por seu próprio lugar irá apanhar a bola. A vitória será da criança que primeiro conseguir a bola. 156) RIMAS: - (CALMO) Formação: Crianças em círculo. Desenvolvimento: O professor iniciando o jogo apontará para uma criança dizendo: “__ Dê uma rima para....” (peteca – boneca; cadeia – baleia; abelha – telha; telhado – molhado; pastel – mel; cadeira – carteira; caneta – corneta, etc.) Acertando a resposta o aluno irá para o centro e proporá nova rima a um colega. Caso contrário o professor passará a pergunta adiante. 157) RISADA: - (CALMO) Formação: As crianças formam uma roda tendo ao centro um jogador. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos engraçados, etc. Cada um que rir vai para o meio da roda e passa a auxiliá-lo os 3 últimos que permanecerem sérios. 158) ROLAR NO CÍRCULO: - (CALMO) Material: 1 bola leve. Preparação: As crianças sentam-se em círculo ficando uma sozinha no centro de posse da bola (também sentada). Desenvolvimento: Ao sinal de início, a criança do centro põe-se a rolar ordenadamente a bola para os companheiros do círculo que a devolvem a ela da mesma maneira. A bola é rolada no ritmo de uma melodia que as crianças escolhem e cantam (“A canoa virou”; “Vamos maninha”; “Samba Lelê”). Quem erra deve sugerir nova cantiga para a brincadeira. 159) REINO DOS SACIS: - (MODERADO) Formação: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Desenvolvimento: Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "__O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. 160) RACHA OU PELADA: - (ATIVO) Material: 1 bola. Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de várias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção da partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévia do número de gols da partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que alguém grita: - “Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e, consequentemente, saírem vencedores. .161) SALVA VIDAS: - (MODERADO) Preparação: Crianças em roda de mãos dadas, o “navio”. Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo: “__ O navio está afundando”. Em seguida pronunciará um número qualquer que corresponderá ao número de crianças que deverão formar as pequenas rodas, os “salva-vidas”. As crianças que forem as últimas a formarem o salva vidas ou que ficarem sobrando serão eliminadas. O jogo continuará com a formação de nova grande roda e um novo número anunciado pelo professor. 162) SINAL VERMELHO: - (ATIVO) Formação: Crianças dispostas em uma fileira, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. Desenvolvimento: O professor chamará a atenção dos alunos e dirá bem alto a palavra “verde”, todas as crianças correm; ouvindo a palavra “vermelho”, todas param. O professor repetirá as palavras a seu gosto. Vencerá a criança que primeiro atingir a linha de chegada. 163) SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO) Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo, exceto um que ficará no centro. Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta. Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e pêra”. Os jogadores que representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: “Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar. OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” 164) SIGA O CHEFE: - (MODERADO) Formação: As crianças dispõem-se em colunas um por um atrás do professor, o “chefe”. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o grupo põe-se a acompanhar o chefe, que caminha realizando evoluções variadas (andar em círculo; progredir em caracol; pôr-se de costas; saltar; pular um banco , ou obstáculo; gesticular; etc.). Quando a criança deixar de imitá-lo pagará prenda, indo ocupar o último da coluna. OBSERVAÇÃO: Esta brincadeira pode ser utilizada na arrumação da sala após o período de jogos. O “chefe” colocará no lugar a sua cadeira e apanhará um papel no chão, limpará a mesa, movimentos a serem imitados pelas crianças. 165) SEU MANOEL DA HORA: - (CALMO) Formação: Crianças sentadas em roda tendo ao centro um jogador isolado, o “Seu Manoel”. Desenvolvimento: Ao sinal de início cada elemento da roda levantar-se-á e após dar um pulinho dirá: “__ Viu Seu Manoel da Hora, o pulinho que eu dei agora? Se faz tudo sem rir, volta ao seu lugar. Se rir cantará isolado. Vitória: É dos que não rirem. 166) SURPRESA!: - (ATIVO) Material: Uma bola. Preparação: Tomam-se dois partidos iguais que se defrontam, enfileirando-se atrás de duas linhas riscadas no chão e separadas a uma distância de 9 a 12 metros. Um lado recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início quem tem a bola finge lançá-la numa direção, mas realmente atira-a em outra, procurando atingir com ela um adversário. A criança alcançada é excluída do jogo sendo a bola apanhada por um companheiro seu. A brincadeira continua assim, cabendo o arremesso ora um grupo, ora outro, até que todos os jogadores de um partido serem excluídos (pode ser a metade se for combinado). Para se defender da bola, as crianças podem desviar-se, torcer o corpo, abaixar-se, mas nunca dar mais de um passo. Vitória: È do partido que elimina ou perde menos componentes dentro de certo tempo. 167) SÔ LOBO: - (MODERADO) Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na próxima vez. 168) SOCÓ: - (ATIVO) Preparação: Assinalados os limites do campo, as crianças espalham-se pelo terreno, indo para o centro da área a escolhida para pegador. Todos ficam num pé só. Desenvolvimento: Para começar o pegador diz: “__ Socó”, pondo-se a perseguir os companheiros. Todos correm num único pé sendo considerado apanhado quem não o faz. O jogador tocado pelo pegador, troca de papel com ele, só podendo sair em perseguição ao outros depois de gritar “socó”. Durante toda a corrida, as crianças podem trocar o pé de apoio, desde que nunca pousem ambos os pés no chão ao mesmo tempo. 169) SOBE – ESCADA: - (MODERADO) Desenvolvimento: Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro andar um percurso, que pode ser apenas subir um número de degraus, ou subir e descer os degraus determinados. Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial. 170) TRAVESSIA DA FLORESTA: - (MODERADO) Formação: Traçar no chão um retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. 171) TIRE UM IGUAL A ESTE: - (CALMO) Material: 1 lenço e vários objetos de tamanhos e formados diferentes. Se não se consegue fazer rir a primeira, a "Violinha" tenta com outra, e assim sucessivamente, até quebrar a seriedade de uma criança. Esta, além de ser a "Violinha" da vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e aparenta sofrer horrivelmente com as fingidas palmadas que leva. 186) CAMALEÃO: - (ATIVO) Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. Quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão. 187) A ÁGUIA NA SUA CAÇADA: - (ATIVO) Formação: É necessário um espaço retangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianças são divididas em grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os pardais, os melros, etc. Desenvolvimento: Como se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criança, ainda, será a mãe, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, também, um espaço retangular, onde se posiciona a mãe (é a sua casa), no qual a águia não pode entrar. O jogo começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área, atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal a mãe chama um grupo, a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o máximo de aves possível, antes de estas entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama outro grupo de aves, até passarem todas para o outro lado. Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. Se alguma ave não sair do seu ninho com medo da águia, quando a mãe chama, aquela pode entrar lá para apanhá-la. M – MÃE A – ÁGUIA - ANDORINHAS - PARDAIS - MELROS INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA ANO: 1972/1973 JOGOS PESQUISADOS EM VÁRIOS LIVROS PARA EFEITO DE ESTÁGIO. Todos os jogos foram executados. Minha equipe era maravilhosa. Este apanhado é minha homenagem ao Instituto Estadual de Educação, à minha equipe e a nossa professora de Educação Física que infelizmente agora me fugiu o nome, mas assim que lembrar conserto. Saudades... Cristina - nº. 8. Colegial A crisquim2003@yahoo.com.br A M Links: http://www.fe.usp.br/laboratorios/labrimp/labrimp1.htm http://www.guiademidia.com.br/sitesparacriancas.htm http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos.html http://jangadabrasil.com.br/bibliografia/bibliografiamo.htm http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm http://www.mobil.com.br/Brazil-Portuguese/LCW/Audiences/Travel_Games.asp http://www.jogosantigos.clic3.net/ http://www.jogoscooperativos.com.br/Revista_na_Escola.htm http://www.planetaeducacao.com.br/professores/infantil/infantil.asp http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/jogossalao.shtml http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/mapa_todas_brinc.htm http://www.indi.com.br/preescola.htm http://www.construirnoticias.com.br/asp/materia.asp?id=343 É P » | ) A JOGOS PRA CRIANÇAS EM IDADE ESCOLAR
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